Skip to content

Natasha Jen: Design Thinking is Bullsh*t

我很喜歡這個 Adobe 99U 的演說 Natasha Jen: Design Thinking Is Bullsh*t,並不是說我喜歡髒話,而是,我覺得對於一窩蜂、不假思索、望文生義的「名詞」炒作與消費的現象,台灣的社會真的很需要好好的省思。
演講者 Natasha 說,對於一個設計師來說,設計缺少了「批判」的過程,那是很怪異的,design thinking 太討好大眾,讓所有的人認為自己只要走完這五個步驟(同理心、需求定義、創意動腦、製作原型、實際測試),就是一個好設計了!

此外,設計的工具簡化到僅僅使用 3M 的便利貼,也是一件被取笑的事情。做設計有很多方方面面的工具要使用,便利貼最有用處的地方是在腦力激盪,並不是在做「設計」。

另外,Natasha Jen 一針見血的說「真正的設計師用證據將自己包圍(Real designers surround themselves with evidence.)」,真正的設計,需要雜七雜八的真實證據、體驗,而不是僅僅走過五個流程。

最後我想說的事情是:Design thinking 還是完全以人為中心,這對於一個 21 世紀的設計師來說,這樣的設計框架太原始了,我們無法脫離生態環境而生存,因此,僅僅以人為中心的設計,基本上,留下來的就是無盡的海洋污染、生態破壞以及逐步惡化的生存環境。

非常推薦大家把這個演說看完!

演講字幕(中譯)

我今天要談一談設計思維。我是一個設計師、一個從業人員,我是一個平面設計師,這仍然是我最想用來描述自己的詞彙,儘管我們的實踐非常廣泛,從品牌識別設計,到展覽,到出版,到運動,等等。所以,在我們的日常生活中,我們已經和「設計思維」這個詞生活了一段時間,而且它已經成為了一個熱門詞彙。然而,我對於當今社會,尤其是設計界對設計思維完全沒有提出闢判,我認為是個大問題。作為一個像我一樣真正關心我們在這個世界上所做的事情的人,我們必須退後一步,真正看看我們所說的設計思維是什麼意思,以及它對我們的世界和我們自己的影響。

如果你在谷歌上搜索「設計思維」,然後進入圖片區,你會看到的幾乎就是這個。所以,這是在2017年5月1日,即上個月發現的。你知道,正如你所看到的,這通常是可視化的,表示為五個莫名其妙的六邊形。我不知道為什麼是六邊形。所以通常是五個步驟,對嗎?而且它們是線性的。好的,所以現在讓我們看看這些步驟。好的,那麼,這五個步驟是:同理心,我們都知道,我們必須,理解用戶的需求,等等,並且能夠同理他們所處的情況。然後,我們要定義参數,然後隨著參數的定義,我們進行構思:我們提出概念。然後,我們必須迅速建立原型來實現這些概念,然後與用戶一起測試這些原型。

這聽起來非常合理,對嗎?我相信我們很多人都是通過這種非常線性的特定方法論來實踐設計或設計思維的,但是,請暫停一下。想一想,當你向你的同事、向人們展示一些東西,也就是設計時,這裡真正缺乏的是什麼?人們的第一反應就是我所說的「批判」。所以批判在這個過程中是完全缺失的。

什麼是設計批判?什麼是設計批判?對於那些上過設計學校的人來說,你知道這在設計的每一步,每一次討論中是多麼重要。你提出了一個想法。你提出證據,然後每個人都對它進行批評。[笑]這時你就可以進行改進,對嗎?這時你就可以開始真正評估某些東西是否有價值,是否好。但我認為,在今天的設計思維對話中,完全沒有評估某物是否好的這個關鍵步驟。然後我的第二個問題是,設計現在被簡化為一種叫做 3M 便利貼的單一工具。[笑]而你可能對這些圖片非常熟悉。我是認真的! 輸入「設計思維」,你會看到這些是在 Google 上出現的圖片。這真的很有說服力?我認為這是很有問題的,因為正如你所知,我們現在所處的世界是混亂的,是美麗的。它是鼓舞人心的。它有很多東西,然後有很多方法–也有工具–可以用來實際創造和思考設計,為什麼我們現在在這裡最終只用一種媒介?而這是我真的希望有人能向我解釋的事情。

所以,這是我對設計思維的定義,就是現在的設計思維。好吧,不是作為一種教學ㄎ,而是在此時,它通過將設計師的工作過程編入規範性的、按部就班的創造性解決問題的方法來包裝設計師的方式,聲稱它可以被任何人應用於任何問題。好的,所以我認為這是非常非常有問題的,但更有問題的是,我沒有聽到來自設計界的聲音或很多聲音,來真正嘗試重塑這個對話。所以,我們必須回顧一下設計思維是如何產生的,這絕不是一項深入的研究,而是試圖幫助我和我的團隊理解它是如何產生的,你知道,從教學的角度來看。

所以,它首先是由一位名叫赫伯特-西蒙的科學家和羅伯特-麥金的工程師提出的–設計是一種思維方式,他們寫了一本非常精彩的書,叫做《視覺思維的經驗》。你仍然可以在亞馬遜上找到它。這本書真的很精彩。它基本上描述了視覺證據在創造性思維中是如何的關鍵。然後,一個叫Bryan Lawson的建築師開始將設計思維應用於建築實踐。然後,一位名叫Nigel Cross的記者寫了一篇文章,主張將設計作為一種思維方式或設計思維帶入教育,以實際與更多的人交流。另一位建築師和城市規劃師Peter Rowe,在哈佛大學任教。他在他那本名為《設計思維》的書中第一次非常顯著地使用了 “設計思維 “這個詞。然後是Rolf Faste,他是斯坦福大學的教授,開始真正將其納入課程。在那之後,大衛-凱利,我們知道他來自IDEO,他是第一個,我想,在公共記錄中,開始把它應用到商業課程中的人。然後是Richard Buchanan,他開始通過設計來解決人類的問題。他確實是一個非常廣泛地談論人類基本需求和設計的人。

那麼,讓我們來看看這個,Oxo Good Grips。我們都對這些產品非常熟悉。作為設計思維的一個例子,它真正有趣的地方在於,首先,你會看到有很多、很多、很多層次的迭代。這是一個像蔬菜皮一樣簡單的東西,但它所做的是,它開始理解某些極端的使用情況,從像你和我這樣的普通人,到非常非常強壯的運動員,到有關節炎的人,所以握力、形狀和材料變得非常重要。但這裡有趣的是,你看到有實實在在的證據,我們可以實際看一下,並開始批評,不管背後的想法是否好。然後,我們實際上可以迭代和改進它。我認為改進的想法真的很重要,並在這個圖像中得到了證明。但是,設計思維的問題在於,你真的無法理解它的結果是什麼,沒有結果,你就無法批評它有多好。

所以,設計思維一開始確實是作為工業設計的一種非常重要的方法論,但是近年來,你知道,我認為它已經變成了這樣一種東西,其他相鄰的設計領域開始投機取巧地抓住它,以滿足他們自己的需要。這是一個問題,那麼今天的情況如何呢?讓我們看一下一些例子。所以,在這裡你看到,有一個GE公司為兒童提供的核磁共振掃描。而且據說這個項目,因為你看到有很多壁畫,有老虎,你知道,在牆上。這個結果是通過設計思維完成的。所以,現在暫停一下,想一想,為兒童進行核磁共振掃描,讓我們把你知道的卡通畫放在牆上,你真的需要設計思維來真正做到這一點嗎?這不是有點明顯嗎?[笑]下一個例子,那麼好吧,你知道,讓我們談談目標市場和你知道的用戶。所以,玉蘭油是一個非常知名的,你知道的,傳奇的護膚品,他們開始在老年婦女中失去市場份額,你知道,市場。然後他們決定把它下放到稍微年輕的30多歲和40多歲的婦女。同樣,這本身是一件非常明顯的事情,你真的不需要這種五步設計思維過程來完成它。這本身就是人類的直覺。下一個,這個你知道的由IBM做的界面。好吧,據說這個–我想,這是一個門戶網站–也是通過一個非常嚴格的設計思維過程創造的。但是,如果你看一下這個結果,我不得不說,這和我在生活中看到的很多門戶網站都很相似。[笑聲]

那又怎樣?那麼,什麼是設計思維?所以,這些是現在與設計思維相關的詞。我不打算逐一解讀,但你可能會發現其中一些真的是很荒謬的。作為真正的設計師,我們真的不使用這些術語來定義我們的工作。我們用非常非常硬的、你知道的有形的詞語來描述和批評我們的工作。這些詞都不是對任何東西的真正批評。它們是聽起來像企業術語的流行語。

那麼,設計出了什麼問題?我認為在今天的世界上,設計已經成為一個讓人查核的盒子,這是問題所在。我認為,作為設計師或任何與設計有關的人,我們必須對它進行真正的批判。另外,讓我們看看在設計思維出現之前,設計是如何進行的。首先,你可以看到 Charles 和 Ray Eames,他們的情緒板(原文:Mood board,是一種用於探索設計視覺上方向、概念的工具。將各種元素:圖像、色票、材質與參考素材等等,以拼貼的方式排列,幫助我們透過這些發散的圖像慢慢濃縮精煉出一個概念或方向。)上完全沒有3M貼紙。[笑] 所以他們真的是在實踐中學習。通過這樣做,他們學會了如何在設計之前定義每個項目的需求和限制,他們是我們這個時代最多產的設計師之一。而再看看史蒂夫-賈伯斯,他的家庭辦公室,真的很亂。他也應用了他的「設計思維方式」~也就是直覺,通過真正關注人們的慾望和需求,而不是商業需求。因此,藉由這樣做,他實際上創造了一些有史以來最具標誌性和文化轉變性的產品。

這是五角大樓的圖片,你可以看到,這是一個相當混亂的辦公室。這是我和寶拉坐在那裡談論設計,你可以看到我們有一面牆,上面是我們的作品,你知道。我們想展示我們的作品,以提醒我們自己的標準在哪裡?我們已經去過了哪裡?同時,利用這個機會進行自我批判,使我們工作得更好。還有一個案例,它是一個著名的建築公司 OMA 的模型牆。正如你所看到的,這些藍色的泡沫,它們看起來並不有趣,但它們實際上是 OMA 迄今為止所建造的所有驚人建築的前身。所以,你可以看到,這些都是我們可以批判和改進的真實證據。

所以,我認為你知道的,我仍然真正相信的是,真正的設計師用證據包圍自己。你真的必須要有證據,你必須要有批判,以使世界變得更好。所以,看看這個環境。你知道這是一種非常典型的設計師環境。同樣,混亂的證據並不是這種五步的、線性的六邊形的過程。所以,我對設計思維從業者的挑戰是,真正地分享你所產生的證據、結果和成果,並允許我們對其進行批判和評論,並真正看到我們可以從設計思維中走到那裡!謝謝你。

補充資料:設計思考流程(wikipedia)

設計思考的簡單流程可分於下述數個單元所組成。

  • Empathy(同理心): 同理心的意思,在中文之中近似於體驗、體諒、體察三者的綜合體。即以使用者為中心的設計,透過多元的方式了解使用者(包含訪問、田野調查、體驗、問卷…等等),協助設計思考家能以使用者的角度出發,找尋使用者真正的問題、需求。
  • Define(需求定義):需求定義是將「同理心」步驟中蒐集到的眾多資訊,經過「架構」、「刪去」、「挖深」、「組合」後(可交互使用),對問題重新的作更深入的定義,就像探索水平面下的冰山,更進一步找出使用者真正的需求,並用簡短的一句話定義使用者的需求。
  • Ideate(創意動腦):創意動腦的過程中,是要發顯出眾多的解決方案來解決「需求定義」的步驟中所找出的問題。發想的過程透過三不五要的原則,激發出腦內無限的創意點子,並透過不同的投票標準找出真正適合的解決方案。三不五要:不要打斷、不要批評、不要離題。要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、數量要多、要下標題。
  • Prototype(製作原型):在設計流程之中,採用製作一個原型(Prototype)之意,透過一個具體的呈現方法,可以作為團隊內部或是與使用者溝通的工具,並可透過做的過程讓思考更加明確,是一個動手思考的過程[3]。此外,可以由簡略的草圖呈現,進一步不斷修整進而達到更完美的效果。在本階段的產出結果,會作為測試之用。
  • Test(實際測試):實際測試是利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通,透過情境模擬,使使用者可以測試是否適用,並從中觀察使用者的使用狀況、回應等,透過使用者的反應,重新定義需求或是改進我們的解決辦法,並更加深入的了解我們的使用者。